? Drüben bei TechCrunch gibt es einen Bericht über neue Entwicklungen in der Echtzeitgrafikwelt. Jules Urbach, der die Firma OTOY gegründet hat, sieht die Zukunft von 3D-Filmen und Computerspielen ausschließlich im Netz. Keine Spielkonsolen mehr, keine Wii, keine Playstation, keine Xbox. Die Rechenleistung für Animationen sollen Serverfarmen liefern, so wie Google heute die Leistung für jede Art Suche liefert.
Die Idee von Datenkraftwerken, die statt Strom Rechenleistung liefern, ist fast so alt wie die Computerei. Damit an einem Großrechner mehrere Nutzer gleichzeitig arbeiten konnten, wurde Anfang der sechziger Jahre das Multitasking entwickelt. Dann begann die Vernetzung. ?
Ein Foto-Pool, der sich der Zahl 42 widmet. Sonderbarerweise ist bereits ein Vielfaches von 42 Beiträgen vorhanden:

? Data Center, wie sie etwa von Google im großen Stil errichtet werden, zeigen den aktuellen Stand beim digitalen Kraftwerksbau. In eigenen Gebäudekomplexen werden riesige Rechnerfarmen betrieben. Der Energieaufwand für die Server und ihre Kühlung ist so hoch, dass bei der Auswahl der Standorte der Strompreis der Region oder die Nähe von Flussläufen zu den entscheidenden Kriterien gehören. Anders als bei Wasser oder Strom gibt es bei Daten im Netz aber einen massiven Gegenstrom von Nutzerdaten. Am Beispiel von Google kann man erahnen, welche Gefahren die Ballung bestimmter Ressourcen an einem Ort nach sich zieht.
Eine Karte der Google Datacenter (April 2008). Sie stehen an 19 Orten in den USA, an 12 in Europa, drei in Asien, einem in Rußland und an einem Ort in Südamerika. Wie viele Data Center Google darüber hinaus noch betreibt, ist unbekannt. | ? Eines der im Bau befindlichen Data Center, über das bei Google nur ungern Auskunft gegeben wird, liegt in Goose Creek im US-Bundesstaat South Carolina. (Juni 2008) |
? Heute durcheilen wir die Unendlichkeit der Ideen digital. Die Erzeugung der zugehörigen Effekte, Erzähltechniken und Erkenntnisse ist teuer und aufwendig. In nächster Zeit kommen die Petascale-Supercomputer. Berechnungen, mit denen ein PC hundert Jahre lang beschäftigt wäre, kann eine Petascale-Maschine künftig in zwei Stunden schaffen.
Im März 2002 war in Yokohama der Earth Simultor (Video) in Betrieb gegangen. Für den damals schnellsten Supercomputer der Welt war ein 3250 Quadratmeter großes klimatisiertes Gebäude errichtet worden. Der Erdsimulator sollte helfen, globale Klimaprobleme zu lösen, war mit seinem Energieverbrauch von 6.000 Kilowatt allerdings selbst ein kleines Klimaproblem.
Klang schon Earth Simulator nicht wirklich bescheiden, so hätte man über die ersten Urknall-Simulationen (Video) erst recht staunen können. Sie sollten der Überprüfung dessen dienen, was Physiker schlicht Theory Of Everything (TOE) nennen. Das eigentlich Erstaunliche: Man staunt nicht. Naja, eine Urknallsimulation halt. Was uns an Computern beeindruckt, ist die Mischung aus atemberaubender Dummheit und Geschwindigkeit. Ein Supercomputer kann ja nichtmal Brötchen holen.
? Als Daniel Hillis 1982 die Thinking Machines Corporation gründete und die Connection Machine konstruierte, in der 65.536 Prozessoren miteinander verbundenen waren, war ihm klar, dass es technisch machbar wäre, auch eine tausendmal größere solche Maschine zu bauen. Sie wäre groß wie ein Haus geworden, aber die ersten Computer in den fünfziger Jahren hatten auch Etagengröße gehabt.
Hier zeigt sich: Es geht nicht nur um die Leistung. Das eigentliche Problem sind die Probleme. Es wird in absehbarer Zeit ein neues Berufsbild geben müssen: den Problemdesigner. Jemanden, der Probleme computergerecht formulieren kann (und der sich vom gewöhnlichen Programmierer unterscheidet). Denn Supercomputer, Grids, Clouds können nicht nur keine Brötchen holen. Sie wissen auch keine Antwort auf die Frage nach dem Leben, dem Universum und dem Rest. Und der Rest ist das, womit wir den größten Teil unserer Zeit zu tun haben.
The Number Forty Two: eine weitere Fotosammlung für ernsthafte Zweiundvierzigerfreundinnen und Freunde:

? Ein deutscher Programmierer machte sich Anfang der neunziger Jahre als artist in residence bei der Thinking Machines Corp. einen Namen: Karl Sims. Er entwickelte spezielle Algorithmen, welche die Leistungsfähigkeit der neuen Maschinenausnutzten und schuf nie gesehenen Bilderwelten - leuchtende Partikelkaskaden (Video) etwa, oder Panspermia (Video), die Reise eines Samenkorns durchs All und die Explosion der Fruchtbarkeit nach seinem Aufprall auf einem Planeten. Er schuf Pflanzen, suchte die aus, die ihm am besten gefielen und ließ den Computer die nächste Generation berechnen, in, siehe oben, Echtzeit.
In einem Interview erzählt Sims von Spaziergängen, die er in die Natur unternimmt, in Parks, Waldspaziergänge. Jedes Grasbüschel, jeder Strauch, sagt er, rege ihn zur algorithmischen Nachahmung an. Aber wenn man dann beginne, in die Details auch nur der Pflanzenwelt einzudringen, zeige sich eine unermeßliche Komplexität. Er kehre jedesmal mit einer gewissen Demut zurück vor die Maschine.
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